42 PoD Iatehi! 10 Summary
Aquí tienes el resumen de la sesión basado en la transcripción proporcionada.
Título de la Sesión: Huida de Kteiroa y Orígenes Dispares
PJs presentes:
- Paloma (Periodista / Broker)
- Nemo (Vespexer / Drifter / Médico-Ingeniero / Agente)
- Fermín (Criminal / Rostro del grupo)
- Juan (Marine / Infiltrado - Nota: Referido a veces como Nacho o Juan por el Director de Juego)
PNJs presentes:
- Pika (Tripulante mecánica, acompaña a los PJs)
- Emilio (Tripulante, navegante)
- Utea (Contacto local en Kteiroa, proveedora)
- El “Yanqui” (Criminal local, contacto de drogas)
- Fiuq (Aslan antagonista, capitán de la nave enemiga)
- Tres Vespexers (Prisioneros rescatados, uno de ellos ciego temporalmente)
- Hembra Aslan (Piloto/Ingeniera en el puente de la nave)
Desarrollos importantes en la vida de los PJs o la campaña:
- Paloma y Nemo avanzan en la creación de sus historias de trasfondo (hasta el Término 4), estableciendo carreras como Broker (tras fracasar como periodista) y Agente de Inteligencia (tras pasar por la Universidad y ser Drifter), respectivamente.
- El grupo en Kteiroa ejecuta un plan arriesgado para robar una nave Aslan y rescatar prisioneros, logrando hacerse con un carguero ligero y saltar al hiperespacio hacia Drinax.
Cabos sueltos:
- La nave robada ha realizado un salto de emergencia (“blind jump”) cerca de la atmósfera bajo fuego enemigo; el estado de la nave y el destino exacto son inciertos.
- Hay un Aslan armado escondido en el puente de la nave robada, justo a la espalda de los personajes, mientras estos pilotan.
- Fiuq y sus naves de escolta están persiguiendo activamente a los PJs.
- Paloma y Nemo aún deben finalizar los detalles de sus personajes (envejecimiento, habilidades finales).
Escena 1: Forjando Destinos (Creación de Personajes)
PJs presentes: Paloma, Nemo. PNJs presentes: Ninguno. Lugar: Meta-juego (Discusión de reglas y tiradas). Naves: Ninguna.
Resumen: Mientras parte del grupo actúa en Kteiroa, Paloma y Nemo generan sus personajes.
- Paloma: Intenta ser periodista, pero es expulsada de la carrera tras fallar tiradas de supervivencia y eventos desafortunados. Cambia su trayectoria hacia Merchant Broker (Corredora de comercio), donde empieza a tener más éxito, aprendiendo habilidades legales y de callejeo, aunque con mala suerte en los dados.
- Nemo: Comienza como un Vespexer con aspiraciones. Intenta entrar en la Academia Militar de Drinax (Navy), pero la guerra interrumpe sus estudios antes de graduarse. Se convierte en un Drifter (Vagabundo) renegado, luego logra entrar en la Universidad (graduándose en Medicina e Ingeniería) y finalmente se une a una agencia de Inteligencia como espía, ganando rivales y habilidades médicas por el camino.
Escena 2: El Caballo de Troya de Carne
PJs presentes: Fermín, Juan (Marine). PNJs presentes: Pika (Mecánica), Utea (Comerciante), El “Yanqui” (Criminal/Drogadicto - Arquetipo: Matón a sueldo). Lugar: Espaciopuerto y Mercado (Planeta Kteiroa). Naves: Ninguna mencionada explícitamente en esta fase.
Resumen: El grupo en Kteiroa planea cómo infiltrarse en la nave de Fiuq para rescatar a los prisioneros Vespexers. Descartan el asalto frontal.
- Deciden modificar un contenedor de carne congelada con un doble fondo. Pika y los PJs preparan el contenedor con herramientas y suministros.
- Fermín usa sus habilidades de engaño (Deception) para vender el contenedor a la facción de Fiuq a través de Utea.
- Fermín contacta con el “Yanqui”, un criminal local, pagándole con dinero y droga para que organice un robo falso de suministros en el campamento Aslan. Esto obliga a los Aslan a mover el contenedor (con el PJ Juan escondido dentro) al interior de su carguero por seguridad.
Escena 3: Sangre en la Bodega
PJs presentes: Juan (Marine). PNJs presentes: Tres Vespexers (Prisioneros - Arquetipo: Víctimas/Supervivientes), Aslan Macho (Guardia - Arquetipo: Guerrero honorable pero confiado). Lugar: Bodega de Carga y Deck 3 (Nave Aoiwai). Naves: Aoiwai (Light Trader, Capitán Fiuq).
Resumen: Juan, infiltrado en la nave Aoiwai gracias al contenedor, sale usando gafas de visión nocturna.
- Localiza a los tres Vespexers congelados en criogenia. Logra descongelarlos con éxito usando sus conocimientos médicos, aunque uno queda temporalmente ciego.
- Arma a los prisioneros con lo que tiene.
- Al subir al Deck 2, Juan se encuentra por sorpresa con un Aslan Macho que estaba comiendo. Se desata un combate cuerpo a cuerpo. Juan utiliza una Static Blade para herir gravemente al Aslan. El Aslan intenta huir para dar la alarma, pero Juan lo persigue y lo mata (destripándolo) antes de que pueda organizar una defensa efectiva, aunque deja un rastro de sangre evidente.
Escena 4: Asalto al Puente y Salto Ciego
PJs presentes: Fermín, Juan (Marine). PNJs presentes: Pika (Mecánica), Emilio (Navegante), Hembra Aslan (Piloto - Arquetipo: Técnica/Oficial), Fiuq (Voz por radio/Nave enemiga), Ciego (Vespexer en torreta). Lugar: Puente de Mando y exterior de la nave (Nave Aoiwai). Naves: Aoiwai (Light Trader, controlada por los PJs), Naves de Fiuq (Cazas/Escoltas hostiles).
Resumen: Juan intenta acceder al puente, pero la puerta está cerrada. Opta por derribarla por la fuerza bruta o cortarla.
- Al abrirse la puerta, una Hembra Aslan activa la alarma general antes de rendirse bajo amenaza de decapitación.
- En el exterior, la alarma alerta a las tropas de tierra. Fermín y Pika corren hacia la nave bajo fuego enemigo (esquivando disparos de Aslans sin armadura) y logran subir a bordo justo antes de que se cierren las compuertas.
- Con el grupo reunido, deciden robar la nave. La nave es lenta (Thrust 1), y Fiuq comienza a atacarlos con sus otras naves, dañando los escudos y el casco de la Aoiwai.
- Emilio y los PJs calculan un salto de emergencia arriesgado hacia Drinax desde dentro de la atmósfera y bajo fuego intenso. Logran saltar, pero la sesión termina con la revelación de que un Aslan armado ha logrado colarse u ocultarse en el puente a espaldas del grupo.