12 PoD Honour Among Thieves 09 Summary
Aquí tienes el resumen de la sesión siguiendo el formato solicitado y en castellano de España.
Título de la Sesión: Diplomacia Funeraria y Limpieza de Alimañas
PJs presentes:
- Nemo: Capitán.
- Fomega (Álvarito): Ingeniero/Científico/Artillero.
- Jimmy: Marine/Mercenario.
- Paloma: Piloto/Broker.
PNJs presentes:
- Chris: Tripulante/Marine (Acompaña en el abordaje).
- Honor: Tripulante (Mencionada abriendo puertas).
- Ferrik: El pirata prisionero.
- Provost Falx: Líder de Torpol.
- Guardián Malos: Psicopompo de Clarke.
- Alto Psicopompo Boone: Líder supremo de Clarke.
- El “Bicho”: Criatura alienígena hostil.
Desarrollo de la campaña y reconstrucción del Reino de Drinax:
- Se ha fortalecido la relación con Torpol (ahora neutral/amistoso) y Clarke (ahora amistoso) tras la entrega del criminal Ferrik.
- Se ha abierto una vía diplomática para anexionar Clarke al Reino, pero con una condición religiosa difícil: el Príncipe Harrik debe aceptar y promover la fe de “La Cura” (resurrección tecnológica).
- La tripulación ha conseguido una recompensa sustancial (aprox. 2.5 millones de créditos) que estabiliza las finanzas de la nave y permite pagar tributo al Rey Oleb.
- Se ha adquirido material (20 toneladas de materias primas) para reparar y embellecer la nave, mejorando su estatus.
Cabos sueltos:
- La baliza de la “Proactive Recycling Company”: ¿Qué es esta corporación y por qué reciclan naves antiguas?
- El cadáver del alienígena: Fomega lo ha guardado para estudiarlo (posiblemente la “Cucaracha” mencionada al final).
- La condición de Clarke: ¿Aceptará el Príncipe Harrik convertirse a una religión funeraria para ganar un aliado?
- El contacto en Exocet (pirata que dio el lingote) sigue pendiente.
- Misterios de la estación: Las grabaciones sobre “el fantasma” y la voz en la radio no se investigaron a fondo.
Escena 1: La Trampa y el Abordaje
PJs presentes: Nemo, Fomega, Jimmy, Paloma (desde la nave). PNJs presentes: Chris y Honor (Tripulación de apoyo), El Bicho (Monstruo xenobiológico, escupe ácido, sigiloso). Lugar: Estación Espacial Antigua (Sistema desconocido, órbita de gigante gaseoso). Naves: Banshee (Clase Harrier, Capitán Nemo).
Resumen: La tripulación discute cómo lidiar con una criatura alienígena peligrosa que habita una antigua estación espacial donde planean repostar. Fomega diseña una trampa elaborada usando una caja, un traje de vacío con comunicaciones encendidas y carne como cebo, esperando electrocutar o atrapar a la bestia. Tras un día de espera sin resultados, Nemo ordena un abordaje directo. Nemo, Jimmy, Fomega y los PNJs entran en la estación en gravedad cero. Encuentran un entorno lúgubre con restos de resina y casquillos. Jimmy utiliza un dispositivo (“bug”) para vigilar la retaguardia. Al llegar a una sala de control, la criatura embosca a Jimmy desde la oscuridad. Jimmy dispara su escopeta pero falla; Nemo reacciona rápidamente y mata a la bestia de un disparo certero de rifle láser en la cabeza. Tras el combate, saquean la estación recuperando un enorme y valioso cuadro de un antiguo Emperador de Sindal y una tarjeta de memoria. Fomega se lleva el cadáver del alienígena para estudio. Paloma hackea una baliza cercana, descubriendo que pertenece a la “Proactive Recycling Company”.
Escena 2: Negocios en Borite
PJs presentes: Paloma, Nemo, Fomega, Jimmy. PNJs presentes: Comerciante local (Vendedor de chatarra y suministros). Lugar: Ciudad de Borite y Espuerto (Planeta Borite).
Resumen: La Banshee aterriza en Borite. Aprovechando la estancia, Paloma contacta con un comerciante local. Venden la chatarra obtenida en la estación. Paloma logra un gran trato (gracias a una excelente tirada de Broker y las características del planeta) para comprar 20 toneladas de “Materias Primas Comunes” a mitad de precio. El objetivo es usar estos materiales para reparar y mejorar estéticamente el casco de la nave en el futuro. Se descarta la compra de licores de lujo por falta de fondos momentánea y la dificultad de comerciar con bienes agrícolas de Borite fuera del planeta.
Escena 3: La Entrega en Torpol
PJs presentes: Todos. PNJs presentes: Provost Falx (Líder de Torpol, agradecido y formal). Lugar: Torpol (Planeta Acuático).
Resumen: La tripulación llega a Torpol para entregar al prisionero Ferrik, capturado en sesiones anteriores. Se reúnen con el Provost Falx. Para proteger la ubicación del depósito secreto de combustible que descubrieron, mienten sobre dónde capturaron a Ferrik, alegando que fue en una luna de Borite o en Asis. Falx acepta la historia y les informa de que habrá un juicio conjunto con las autoridades de Clarke. La reputación del grupo en Torpol mejora considerablemente.
Escena 4: El Mundo Tumba
PJs presentes: Todos. PNJs presentes: Guardián Malos (Psicopompo, lleva equipo de congelación), Alto Psicopompo Boone (Líder religioso, fanático de la “Cura”). Lugar: Clarke (Planeta Cementerio/Industrial, atmósfera lúgubre y radiactiva).
Resumen: Viajan al sistema de Clarke, un mundo desolado cubierto de tumbas y pirámides negras. La cultura local gira en torno a congelar a los moribundos (en carbonita/cristal negro) esperando una futura tecnología de resurrección. Entregan a Ferrik, quien es condenado a ser congelado vivo y puesto en órbita como advertencia eterna. El Alto Psicopompo Boone solicita una audiencia. Ofrece una alianza formal con Drinax, pero con una condición: ha oído que el Príncipe Harrik posee “La Cura” (o el camino hacia ella) y exige que el Príncipe declare su fe en su religión y la convierta en la religión oficial de Drinax. Paloma aprovecha para comprar 60 toneladas de madera (aunque solo pueden cargar 40) y repostar combustible. La relación con Clarke pasa a ser amistosa.
Escena 5: Retorno al Palacio Flotante
PJs presentes: Todos. PNJs presentes: Rey Oleb XVI (Mencionado), Guardia Alcón de Drinax (Nave patrulla). Lugar: Drinax (Palacio Flotante).
Resumen: La Banshee regresa a Drinax con los bolsillos llenos (recompensas de Clarke y Torpol más la recompensa por la cabeza de Ferrik). Se liquidan las deudas con el Rey Oleb y se planifica el tiempo de inactividad. Los personajes deciden usar el tiempo libre y los viajes para entrenar habilidades y mejorar la nave. Se menciona que deben decidir qué hacer con el botín y si dar una parte a la tripulante NPC Miria.