Idioma: Español English

21 PoD Treasure Ship 04 Summary

Aquí tienes el resumen de la sesión basado en la transcripción proporcionada.

Sesión: Infiltrados en Arunisiir

PJs presentes: Fomega, Nemo, Paloma (también referida como Pika), Juan Maldonado, Honor (Emilio), Rocío, Nacho (mencionado), Tía (mencionada). PNJs presentes: Capitán Hark (Líder de los Marines), Comandante María Gad (Segunda al mando del Martin II), Jane Laral (Marine turista), Salvestes (Marine tipo duro), Tripulante O’Leary (Logística), Tripulante Ealing (Logística), Amparo (Comerciante de Tech-World), Oficial Grimsvold (Oficial táctico), Piloto Henshaw.

Desarrollos importantes en la vida de los PJs o la campaña:

Cabos sueltos / Pendientes:


Escena 1: Recordando la Misión y el Plan

PJs presentes: Fomega, Nemo, Paloma, Juan Maldonado, Honor (Emilio). PNJs presentes: Ninguno directo, se mencionan a la tripulación del Martin II. Lugar: Escondite/Garaje en la ciudad (Planeta Arunisiir). Naves mencionadas: Martin II (Nave del Tesoro Imperial), Banshee (Nave de los PJs), Gacela (Clase Gacela, nave de escolta en órbita), Meet Grinder (Pocket Warship Aslan, Capitán Joral Iron Tooth).

Resumen de la escena: El grupo hace memoria de su situación actual: están en el planeta Arunisiir, donde la nave del tesoro imperial Martin II (de unas 1200 toneladas) ha realizado un aterrizaje de emergencia tras una fuga de hidrógeno en el motor de salto. La atmósfera exterior es respirable pero con alto nitrógeno, y hay una nave de guerra clase Gacela vigilando desde la órbita. Discuten sobre la “Bóveda” (Vault) que hay en la nave. Saben que requiere una llave, biometría y posiblemente coordenadas específicas de navegación para abrirse. Se debaten varias estrategias:

  1. Hackear la nave introduciendo un ordenador potente.
  2. Provocar una intoxicación alimentaria masiva para incapacitar a la tripulación (idea de usar laxantes o contaminar el procesador de comida).
  3. Simular una emergencia/simulacro para mover a la tripulación.
  4. Nemo sugiere “eliminar” a algunos marines para reducir la seguridad, pero Juan aboga por mantener un perfil bajo e investigar más antes de usar la violencia. Finalmente, deciden que la prioridad es introducir el ordenador de Paloma para hackear los sistemas y obtener información sobre la Bóveda. Planean hacerlo colando las piezas dentro de cajas de suministros legítimas.

Escena 2: Turno de Mañana - Socializando con el Enemigo

PJs presentes: Fomega, Honor (Emilio). PNJs presentes: Marine Salvestes (Tipo duro), Marine Jane Laral (Turista, curiosa). Lugar: Comedor / Cantina de la nave Martin II (Planeta Arunisiir). Naves mencionadas: Martin II.

Resumen de la escena: Durante el turno de trabajo en la nave, Fomega aprovecha la comida para intentar socializar. Se sienta con los marines Salvestes y Jane Laral. Se hace pasar por un local del planeta Blue para justificar su presencia. La conversación es inocua pero sirve para establecer una relación cordial y que dejen de verlos como extraños sospechosos. Por otro lado, Honor (Emilio) intenta acercarse a la zona de la Bóveda en la bodega de carga para investigarla, pero descubre que es una zona de paso común y siempre hay gente estirando las piernas o vigilando, por lo que no consigue acercarse lo suficiente sin levantar sospechas.


Escena 3: Turno de Tarde - Fontanería y Logística

PJs presentes: Paloma (Pika), Rocío, Tía. PNJs presentes: Tripulante O’Leary (Logística, borracho, vago), Tripulante Ealing (Logística, borracho, vago). Lugar: Ingeniería / Sistema de tuberías de la nave Martin II (Planeta Arunisiir). Naves mencionadas: Martin II.

Resumen de la escena: A Paloma y su equipo les asignan un trabajo desagradable: revisar las tuberías de desagüe por orden de la Oficial Grimsvold. Aprovechando que están trabajando cerca de la zona de carga y suministros, Paloma observa el procedimiento de entrada de mercancías. Descubre que los encargados, O’Leary y Ealing, son vagos, están hartos de la disciplina militar y prefieren jugar a las cartas antes que revisar las cajas concienzudamente. Paloma usa sus habilidades sociales para sonsacarles información sobre el proveedor local al que le recogen la mercancía al día siguiente. Esto confirma que es viable colar las piezas del ordenador en esas cajas mediante un soborno o manipulación externa.


Escena 4: Una Propuesta Indecente

PJs presentes: Fomega, Honor (Emilio). PNJs presentes: Amparo (Comerciante de Tech-World, aspecto ciberpunk, lleva un wafer jack en la cabeza). Lugar: Bar del Espaciopuerto (Planeta Arunisiir). Naves mencionadas: Hopeful Wanderer (Nave en la que llegó Amparo), Martin II.

Resumen de la escena: Al terminar el turno, un extraño se acerca a Fomega y Honor. Se presenta como Amparo, un comerciante de piezas raras que ha llegado desde Tech-World. Tiene un aspecto tecnológico distintivo. Amparo les invita a una cerveza y les ofrece dinero (1.000 créditos a cada uno) a cambio de información veraz sobre el estado del Martin II, específicamente confirmación de que el motor de salto está inutilizado. Los PJs aceptan el dinero y confirman la información, aunque sospechan de las intenciones de Amparo, quien graba la conversación en su implante craneal. Amparo dice querer vender piezas al Imperio, pero su actitud es sospechosa.


Escena 5: La Búsqueda del Proveedor

PJs presentes: Nemo. PNJs presentes: Capitán Hark (Mencionado). Lugar: Ciudad / Cantinas (Planeta Arunisiir). Naves mencionadas: Ninguna.

Resumen de la escena: Nemo dedica su día a recopilar rumores y preparar el terreno para el plan del ordenador. Se entera de un rumor inquietante: el Comandante de los Marines, Hark, ha estado preguntando por la disponibilidad de médicos competentes en la ciudad, aunque no se sabe para quién o para qué. Posteriormente, Paloma informa a Nemo sobre la identidad del proveedor de suministros de la nave. Nemo decide que irá a buscar a este proveedor (o a su tienda) para intentar manipular el cargamento del día siguiente e introducir las piezas del ordenador de hackeo.