11 Viva el Vino
Aquí tienes el resumen de la sesión estructurado según tus indicaciones y redactado en español de España, utilizando únicamente la información proporcionada en la transcripción.
Sesión: El Mago de los Vinos y la Horda de Astillas
PJs presentes: Erdan, Broseph, Renoir, Ceres, Pulgar, Hulio y Feyre.
PNJs presentes: Juguetero/Titiritero de Balaqui, Mujer noble de Crez (Krezk), Davian Martikov, Druida enemigo.
Desarrollos principales y cabos sueltos
- Desarrollos principales: El grupo se reabasteció en Balaqui, adquiriendo un valioso mapa de Barovia y un caballo adicional para poder llevar dos carros. Viajaron hacia la bodega “El Mago de los Vinos” para conseguir el cargamento retrasado. Al llegar, descubrieron por boca del patriarca Davian Martikov que la bodega ha sido tomada por druidas y una horda de cientos de criaturas de madera (astillas). Descubrieron la existencia de tres gemas mágicas que hacían crecer las vides, las cuales han sido robadas (una hace 10 años, otra por Baba Lizaga y la última hace 5 días por los druidas que la llevaron a la Colina del Ayer). La sesión terminó en pleno combate tras una infiltración fallida.
- Cabos sueltos:
- Deben volver a la tienda en Balaqui dentro de una semana para recoger las 3 dosis restantes de componentes para el conjuro Protección contra el Bien y el Mal (pagadas con un collar de topacio).
- La noble de Crez tiene 10 monedas de platino que Erdan le dio para encargar un vestido de novia para salvar a su hijo; Renoir prometió ayudarla con el regateo más adelante.
- Renoir encargó al juguetero la fabricación de muñecos personalizados de los miembros del grupo.
- Deben recuperar las gemas mágicas robadas, especialmente la que se llevaron a la Colina del Ayer, si quieren que la bodega vuelva a funcionar.
- Sobrevivir al combate masivo contra los cientos de criaturas y el druida que acaba de estallar en la bodega.
La Broma de la Sesión
El momento más cómico de la sesión ocurrió durante la infiltración a la bodega. Renoir, siendo invisible, acompañaba a Pulgar para “guardarle la espalda”. Sin embargo, Renoir sacó un 1 (pifia) en Sigilo, tirando unas tenazas al suelo e infundiendo la alarma general. Al escuchar a las criaturas, Renoir usó Levitar para salir volando cómodamente hacia el tejado, dejando a Pulgar completamente solo, acorralado en el sótano y recibiendo una paliza de cinco criaturas y un druida. La queja desde las sombras de Pulgar: “Renuar, ¿tú no me estabas guardando la espalda?” provocó las risas de la mesa frente a la traición involuntaria.
Escena 1: Las caras compras de Balaqui
- PJs presentes: Erdan, Broseph, Renoir, Ceres, Pulgar, Hulio.
- PNJs presentes: Titiritero (agradable, con acento peculiar, solitario - Arquetipo: Mercader excéntrico), Mujer noble de Crez (desesperada, familiar, entristecida - Arquetipo: Noble en apuros).
- Lugar: Balaqui (Tienda de suministros, Tienda de títeres, Posada/Establos).
- Botín obtenido: Mochila, raciones, bolsas de componentes, polvo de plata/hierro para conjuros, herramientas de ladrón. Un mapa de Barovia (3 monedas de platino). Muñecos (un ventrílocuo de Strahd, una muñeca sin cabeza, muñecas que se parecen a Irena). 3 usos de componentes de Protección contra el Mal (a cambio de un collar de topacio de 750 po). Un caballo (por 10 monedas de platino).
- Resumen: El grupo sufre la economía de Ravenloft, debatiendo sobre los altos costes de los componentes mágicos, ya que todo cuesta cinco veces más. Mientras la mayoría compra raciones y material, Renoir visita la tienda de títeres y compra juguetes macabros, encargando además muñecos del grupo. Pulgar financia un mapa de la región. Erdan soluciona el problema del transporte negociando con la mujer noble de Crez: le da 10 monedas de platino a cambio de su caballo, proporcionándole a ella fondos iniciales para el vestido de novia que necesita para salvar a su familia.
Escena 2: El Camino de las Nieblas
- PJs presentes: Erdan, Broseph, Renoir, Ceres, Pulgar, Hulio, Feyre.
- PNJs presentes: Ninguno.
- Lugar: Camino desde Balaqui hacia El Mago de los Vinos (Cruzando puentes e intersecciones).
- Botín obtenido: Ninguno.
- Resumen: Montados en dos carros (uno de ellos de Irena) tirados por sus caballos, el grupo viaja por un camino envuelto en niebla y llovizna. Pasan por varias intersecciones indicadas por postes de madera que apuntan a Crez, el Lago Baratok, Vérez y El Mago de los Vinos. Hulio examina el camino, encontrando rastros esporádicos de nómadas y constantes huellas de lobos. Finalmente, descienden por un sendero lodoso que se abre hacia una pradera cubierta de niebla donde se ven los viñedos.
Escena 3: El lamento de Davian Martikov
- PJs presentes: Erdan, Broseph, Renoir, Ceres, Pulgar, Hulio, Feyre.
- PNJs presentes: Davian Martikov (hombre de unos 50 años, cauto, desconfiado al principio, protector - Arquetipo: Patriarca exiliado).
- Lugar: Linderos del bosque, a media milla de la casa de El Mago de los Vinos.
- Botín obtenido: Ninguno (Promesa de vino y bienes de la casa si logran recuperarla).
- Resumen: Un hombre encapuchado les hace señas desde la arboleda. Se presenta como Davian Martikov y les advierte que se marchen, ya que la bodega ha sido tomada. Les explica que la producción de vino se sustentaba en tres gemas mágicas: una se perdió hace diez años, otra fue robada recientemente por espantapájaros de la bruja Baba Lizaga, y la última fue robada hace cinco días por druidas que la llevaron a la Colina del Ayer. Hace dos días, los druidas volvieron con una horda de criaturas de astilla y expulsaron a la familia. Davian les ofrece todo lo que haya en la casa si logran expulsar a los druidas.
Escena 4: Infiltración, pifias y la horda despierta
- PJs presentes: Erdan, Broseph, Renoir, Ceres, Pulgar, Hulio, Feyre.
- PNJs presentes: Druida enemigo (Voz áspera, lleva un muestrario de cuernos en la cabeza - Arquetipo: Cultista salvaje), Criaturas de astilla (pequeñas, hechas de ramas crujientes).
- Lugar: Exterior de los viñedos y Bodega/Sótano de la casa.
- Botín obtenido: Ninguno.
- Resumen: El grupo planea una infiltración. Erdan envía a su cuervo familiar a explorar, pero solo encuentra cientos de cuervos normales en el tejado. Pulgar decide acercarse con sigilo, seguido por Renoir, que se hace invisible. Pulgar logra entrar en el sótano, descubriendo al druida y a varias criaturas. Sin embargo, Renoir pifia su tirada en el exterior, provocando que unas tenazas caigan al suelo y hagan ruido. Al ser descubierto, Renoir levita hacia el tejado espantando a los cuervos con una pandereta, dejando a Pulgar rodeado. El druida lanza un Onda Tronadora (Thunderwave) que hiere a Pulgar. Mientras tanto, en el exterior, el resto del grupo observa con horror cómo cientos de criaturas de madera empiezan a salir de entre la niebla de los viñedos hacia sus carros, obligándolos a preparar conjuros de fuego y preparar una carga desesperada con el carro. La sesión termina justo al iniciar este combate a gran escala.