Título de la Sesión: La Huida a Vallaki y el Despertar de los Huesos
Título de la Sesión: La Huida a Vallaki y el Despertar de los Huesos
PCs presentes: Broseph, Erdan, Pulgar, Ceres, Feyre, Ladril Gabriel (Sir Gabriel), Nacho (Renoir de los Bosques). NPCs presentes: Irena, Sargento André, Urrich, Guardia del Burgomaestre, Yelena y Gunter Arasek. Desarrollos principales y cabos sueltos:
- El grupo se ha dividido. Feyre, Pulgar, Ceres y Sir Gabriel han logrado llegar a la ciudad amurallada (empalizada) de Vallaki y reunirse en la posada Agua Azul. Han alcanzado el nivel 4.
- Broseph, Erdan y Nacho están atrapados en el Castillo Ravenloft. Han descubierto pasajes secretos, enviado un mensaje de socorro y sobrevivido a duras penas a una emboscada de muertos vivientes. Han subido al nivel 4 tras descansar en la sala de banquetes.
- Irena está bajo la “hospitalidad” del Burgomaestre de Vallaki, custodiada por guardias con aspecto bestial.
Cabos sueltos inexplicados o que necesitan seguimiento:
- ¿Llegará el cuervo mensajero de Erdan a sus aliados o será interceptado por los murciélagos gigantes que lo seguían?
- ¿Quién destruyó la cabaña de piedra en las montañas recientemente? (Olía a humo y destrucción reciente).
- ¿Por qué el guardia del Burgomaestre de Vallaki tiene una mano desmesuradamente grande que parece una garra con uñas afiladas?
- ¿Qué planea Strahd ahora que Irena está en Vallaki y parte del grupo está en su castillo?
- El carromato de feria de Rictavio en el corral de Vallaki, que está fuertemente cerrado con cadenas.
Broma de la Sesión: La mejor broma surgió de forma orgánica durante la huida del carromato. Cuando el caballo que tiraba del carro fue mordido por un lobo y cayó casi muerto al suelo, Ceres (Paloma) tuvo que hacer una tirada de Trato con Animales para no atropellarlo. Al sacar una tirada altísima con ayuda de su competencia, el máster (Nemo) describió cómo hizo un derrape espectacular para esquivarlo, apodándola “la Carlos Sainz de lagunas y mazmorras”. La mesa bromeó sobre su habilidad para el “drifting” con un carro pesado en medio del barro y la lluvia.
Escena 1: El Órgano y el Mensajero
PCs presentes: Broseph, Erdan, Nacho. NPCs presentes: Ninguno físicamente. Lugares: Castillo Ravenloft (Sala de Banquetes K10, Pasillo K11, Sala de Espejos). Botín obtenido: Ninguno.
Resumen de la escena: Broseph, Erdan y Nacho se encuentran atrapados en la sala de banquetes de Strahd tras la partida de este. Al investigar la sala, Broseph nota marcas de garras en el suelo junto al gran órgano. Nacho, usando su Inspiración Bárdica, toca unas teclas y descubre un pedal que desplaza el órgano, revelando un pasaje secreto. El pasaje lleva a un pasillo defensivo con saeteras y multitud de espejos de distintos tamaños. Erdan aprovecha una de las saeteras para enviar a su familiar (un cuervo) con un mensaje atado a la pata advirtiendo a sus compañeros que están encerrados e intentarán escapar. Nacho advierte que el cuervo es seguido por murciélagos gigantes en la noche.
Escena 2: Refugio en Vallaki y el Guardia de la Garra
PCs presentes: Feyre. NPCs presentes:
- Irena (Adoptada, no sabe nada de su origen, vivió encerrada. Arquetipo: Superviviente/Damisela perseguida).
- Sargento André (Disciplinado. Arquetipo: Guardia leal).
- Urrich (Amable, empático. Arquetipo: Tabernero acogedor).
- Guardia del Burgomaestre (Casi 2 metros de altura, armadura de placas, capa de piel de lobo, calvo, ojeroso, mano enorme enguantada con forma de garra. Arquetipo: Matón intimidante/Monstruo oculto). Lugares: Vallaki (Calles, Posada Agua Azul, Mansión del Burgomaestre). Botín obtenido: Una habitación gratis por una noche.
Resumen de la escena: Feyre (en forma de caballo y luego humana) llega a las puertas de Vallaki junto a Irena. Entran justo cuando la ciudad cierra sus enormes puertas de hierro por la noche. Irena le confiesa a Feyre que su padre murió hace 8 días, que es adoptada y que Strahd la mordió dos veces tras usar poderes mentales. Son llevadas a la posada Agua Azul, donde ven un ambiente tenso pero animado, con cazadores de lobos y lugareños. Pronto, el Sargento André regresa y escolta a Irena a la mansión del Burgomaestre. Feyre intenta acompañarla, pero la dejan esperando en un recibidor lleno de extraños fardos de ramitas. Un guardia enorme y aterrador, cuya mano parece una garra, le informa a Feyre que sus servicios ya no son requeridos. Feyre vuelve a la posada, donde el tabernero Urrich se apiada de ella al ver que no tiene dinero y le da una cama gratis.
Escena 3: Derrapes, Lobos y Puertas Cerradas
PCs presentes: Pulgar, Ceres, Ladril Gabriel (Álvaro). NPCs presentes: Guardias de Vallaki. Lugares: Bosque y camino de Barovia, ruinas humeantes, Puertas de Vallaki. Botín obtenido: Ninguno.
Resumen de la escena: El grupo de Pulgar, Ceres y Sir Gabriel huye desesperadamente en su carromato de la horda de murciélagos de Strahd. Aunque despistan a los murciélagos, caen en una emboscada de lobos terribles. Un lobo ataca a uno de los caballos, dejándolo a 1 punto de vida y derribándolo. Sir Gabriel corta las riendas y Ceres hace una maniobra de conducción magistral para no volcar el carro. Escapan caminando bajo la lluvia torrencial, pasando junto a las ruinas humeantes de una cabaña de piedra recién destruida. Al llegar a las puertas de Vallaki en la noche, los guardias, con decenas de cabezas de lobo empaladas a su alrededor, les niegan la entrada por órdenes estrictas del Burgomaestre. Pasan la noche refugiados en el carro fuera de la empalizada. Al alba, entran en la ciudad, negocian en el corral de los Arasek y se reúnen con Feyre en la posada.
Escena 4: La Trampa de los Barracones
PCs presentes: Broseph, Erdan, Nacho. NPCs presentes: Esqueletos (Huesos limpios e imbuidos de nigromancia residual. Arquetipo: Esbirros no-muertos). Lugares: Castillo Ravenloft (Escaleras de caracol y Barracones subterráneos K68/K69). Botín obtenido: Una espada corta oxidada (Erdan).
Resumen de la escena: Buscando una salida, los atrapados en Ravenloft queman unas telarañas y descienden por unas escaleras de caracol hasta unos antiguos barracones gélidos llenos de catres podridos y huesos viejos. Mientras Erdan investiga distraídamente los restos de un pequeño esqueleto en un cubículo, la magia nigromántica del castillo se activa. Ocho esqueletos se levantan de golpe, rodeando a Erdan. Un combate táctico estalla en el estrecho pasillo. Erdan cae inconsciente y desangrándose bajo los golpes de los muertos vivientes. Broseph usa sus proyectiles mágicos acelerados y virotes de fuego, mientras Nacho tanquea en el frente con su estoque de plata y logra curar a Erdan justo a tiempo para evitar su muerte. Tras destrozar al último esqueleto con daño necrótico y proyectiles, el maltrecho grupo decide huir de los barracones de vuelta a la sala de banquetes para descansar. Tras la noche, alcanzan el nivel 4.