09.5 Abadia
Resumen de Sesión: El Milagro de Krezk y la Novia de Carne
PCs presentes: Broseph (Juan Maldonado), Erdan (Marcos), Renard / Yankee (Nacho). Nota: Al final de la sesión intervienen fuera de personaje Paloma y Álvaro.
NPCs presentes: Clovin Bellevue, El Abad, Vasilka (Basilca), Ezmerelda d’Avenir (Mereda / Emerelda), Dimitris (Burgomaestre de Cres/Krezk), Yelenko (hijo de Dimitris), Guardias de Krezk, Bandidos/Hombres Lobo.
Lugares: Abadía de Santa Markovia, Cres (Krezk), Camino a Valaki (Vallaki).
Desarrollo principal y cabos sueltos
El grupo descubre la verdadera y perturbadora naturaleza del plan del Abad para salvar Barovia: crear una novia de carne (un gólem) perfecta para que Strahd se enamore de ella y se levante la maldición. Tras pasar la noche en la Abadía —donde conocen en secreto a la mismísima novia (Vasilka) y a la cazadora de monstruos Ezmerelda—, el Abad demuestra su poder divino resucitando al hijo fallecido del Burgomaestre de Krezk. Sin embargo, el milagro tiene un precio: el Burgomaestre debe conseguir un vestido de novia desde Vallaki en un mes o su hijo volverá a morir. El grupo parte como escolta hacia Vallaki, pero son emboscados por hombres lobo en el camino, dejando la partida en un cliffhanger justo al inicio del combate.
Cabos sueltos:
- ¿Podrá Ezmerelda sobrevivir a su incursión en solitario en el Castillo Ravenloft?
- ¿Quién es el “viejo cascarrabias” que le enseñó a cazar a Ezmerelda y por qué se esconde?
- ¿Llegarán a tiempo a Vallaki para conseguir el vestido de novia y salvar a la familia del Burgomaestre del ultimátum del Abad?
- ¿Es el estanque sagrado de Krezk realmente mágico y tendrá algún efecto secundario el agua que bebió Erdan?
Broma de la Sesión (Session Joke)
La mejor broma surge de una trágica historia del lore de Barovia. Cuando Ezmerelda les cuenta que Strahd aniquiló a todas las mujeres de una antigua raza de elfos, dejando vivos solo a los hombres como castigo y prohibiéndoles salir de Barovia, el grupo deduce rápidamente las consecuencias reproductivas. Entre risas, concluyen que “todo elfo es maricón” por obligación, ya que llevan siglos encerrados sin mujeres, comentando con humor negro que “tampoco tienen nada que perder” al enfrentarse a Strahd, porque ya están jodidos de por vida.
Escena 1: Una cena con el Creador y su locura
PCs presentes: Erdan, Broseph, Renard.
NPCs presentes:
- El Abad (Arquetipo: Fanático religioso / Entidad celestial disfrazada. Rasgos: Apariencia humana pero inusualmente joven y guapo, piel perfecta sin pecas ni vello facial, ordenado, inexpresivo ante los insultos, transmite una sensación de ser mucho más antiguo de lo que aparenta).
- Clovin Bellevue (Arquetipo: Esbirro trágico. Rasgos: Mutante con dos cabezas —una de ellas es un muñón con forma de bebé y lengua bífida—, pinzas de cangrejo y patas de oso. Toca el violín y bebe de una petaca constantemente).
Lugar: Comedor de la Abadía de Santa Markovia.
Botín: Ninguno (comida mágica insípida pero nutritiva).
Resumen:
El grupo cena con el Abad y Clovin. El Abad invoca comida y agua mágicamente (gachas). Durante la cena, revela su gran plan dictado por su deidad, Lathander: ha estado construyendo un gólem de carne con partes de cadáveres para crear a la novia perfecta para Strahd, convencido de que el amor redimirá al vampiro y levantará la maldición de Barovia. Erdan, incrédulo y desafiante, cuestiona repetidamente la lógica del Abad, argumentando que Strahd es un monstruo que no dejará de serlo por amor. El Abad se mantiene imperturbable en su fanatismo y llama a Erdan un “simple gusano” incapaz de comprender su visión. Renard y Broseph intentan mediar para no enfadar a su anfitrión. El Abad les advierte que no salgan de su habitación por la noche debido a los mestizos que vagan por la Abadía.
Escena 2: Visitas nocturnas
PCs presentes: Broseph, Erdan, Renard.
NPCs presentes:
- Vasilka (Arquetipo: Inocente monstruosa. Rasgos: Gólem de carne extremadamente hermosa, hecha a pedazos con costuras visibles, ojos preciosos, fría al tacto, ingenua e ilusionada como una niña).
Lugar: Habitación de invitados en la Abadía de Santa Markovia.
Botín: Ninguno.
Resumen:
El grupo se atrinchera en una ruinosa habitación para dormir y hacer guardias. Broseph investiga las camas y descubre que una mujer se hospedó allí hace un par de días. Durante la guardia de Broseph, alguien llama suavemente a la puerta. Es Vasilka, la “creación” del Abad. A pesar de estar hecha de cadáveres, es deslumbrante. Entra a escondidas de su “padre” (el Abad) para preguntar ansiosamente por Strahd y su castillo, soñando con ser su esposa. Broseph le cuenta con tacto que Strahd es rico y educado, pero también un tirano psicópata. Ella ignora lo malo, feliz por su futuro. También revela que una tal Esmeralda se hospedó allí antes que ellos. Renard logra persuadirla dulcemente para que regrese a sus aposentos antes de que el Abad la descubra, prometiéndole que le conseguirán un vestido digno para su boda.
Escena 3: Un encuentro furtivo
PCs presentes: Erdan.
NPCs presentes:
- Ezmerelda d’Avenir (Arquetipo: Cazadora solitaria. Rasgos: Mujer Vistani, morena con pelo rizado, cautelosa, lleva una espada desenvainada, capaz de lanzar conjuros de invisibilidad).
Lugar: Sala de teletransporte en la Abadía / Murallas exteriores.
Botín: Ninguno.
Resumen:
Erdan ignora las advertencias, abandona su guardia (dejando a sus compañeros dormidos) y sale a explorar la Abadía. Tras evitar a los mestizos Bellevue que cantan espeluznantes rimas sobre Strahd y Tatiana en las celdas, llega a la sala donde el grupo apareció mágicamente días atrás. Allí sorprende a Ezmerelda, una cazadora Vistani. Tras una tensa presentación, ella le pregunta por el interior del Castillo Ravenloft, planeando usar el punto de teletransporte para tenderle una trampa al vampiro. Erdan le propone aliarse con ellos, pero ella lo rechaza afirmando que trabaja sola. Le aconseja que visiten a Madame Eva para conocer su destino, pero les advierte que no confíen en el resto de los Vistani. Antes de desaparecer haciéndose invisible, pide a Erdan que si ven a un “viejo cascarrabias” (su maestro), no le digan que está allí. Al volver a la habitación, Renard se despierta, descubre que Erdan los dejó solos y se enfada muchísimo con él.
Escena 4: El milagro del Abad
PCs presentes: Broseph, Erdan, Renard.
NPCs presentes:
- Dimitris (Arquetipo: Líder desesperado. Rasgos: Mediana edad, cojea y sufre de gota).
- Yelenko (Arquetipo: Resucitado. Rasgos: Adolescente de unos 16-17 años, pálido).
- Clovin Bellevue.
- El Abad.
Lugar: Pueblo de Krezk (Cres) y la casa del Burgomaestre.
Botín: Agua restauradora del estanque sagrado (Erdan llena su cantimplora).
Resumen:
Por la mañana, tras soportar a un Clovin muy borracho tocando el violín, el Abad aparece y les pide que le sigan. Descienden de la Abadía hacia el pueblo de Krezk. Los aldeanos huyen despavoridos al ver al Abad. Llegan a la plaza, donde les recibe el Burgomaestre Dimitris rodeado de guardias y aldeanos armados. El Abad entra en la casa del Burgomaestre, donde están velando el cadáver de su hijo adolescente, Yelenko. Con un rezo a Lathander, el Abad resucita al chico, causando conmoción y alegría. Sin embargo, el Abad se cobra el favor: exige al Burgomaestre que consiga un vestido de novia de primera calidad en Vallaki en el plazo de un mes. Si falla, el hijo volverá a morir y el Burgomaestre pagará con su vida. El Burgomaestre pide a los aventureros que escolten a su mujer en carromato hasta Vallaki para comprar el vestido. Antes de partir, Erdan visita el estanque sagrado del pueblo y descubre que su agua tiene propiedades restauradoras, llenando su cantimplora.
Escena 5: Emboscada en el viejo camino
PCs presentes: Broseph, Erdan, Renard.
NPCs presentes:
- Esposa del Burgomaestre y 4 Guardias de Krezk (Arquetipo: Carne de cañón. Rasgos: Jóvenes, asustados e inexpertos).
- Bandidos / Hombres Lobo (Arquetipo: Depredadores salvajes. Rasgos: Hombres desaliñados, sin dientes, barbas sucias, armados con lanzas, acompañados de lobos).
Lugar: El camino viejo de Svalich hacia Vallaki.
Botín: Ninguno.
Resumen:
El grupo parte de Krezk en un carromato tirado por dos caballos. Broseph viaja en la parte superior, mientras Erdan y Renard caminan junto a los asustadizos guardias. Durante el trayecto, se dan cuenta de que una manada de lobos los está acechando desde el bosque, lo que aterra a los guardias. Al girar un recodo, encuentran el camino bloqueado por árboles caídos. Varios bandidos desaliñados armados con lanzas salen de la maleza acompañados por lobos gigantes, exigiendo que entreguen todo lo que llevan. Erdan no pierde el tiempo charlando y ataca inmediatamente con Proyectil Mágico. Lejos de morir, las heridas del líder bandido comienzan a sanar instantáneamente mientras este sonríe con malicia y empieza a transformarse en una enorme bestia licántropa (Hombre Lobo). La sesión termina justo en el momento en que va a estallar el combate.