Resumen de Sesión: La Huida de Barovia
Resumen de Sesión: La Huida de Barovia
PJs presentes: Feyre (jugada por Rocío). Nota: Aunque se menciona al resto del grupo (Pulgar, Ceres, Broseph, Ladril Gabriel, Hulio, Erdan), esta fue una sesión en solitario jugada por Feyre. PNJs presentes: Irena (hija del burgomaestre), Vistanis, Strahd von Zarovich, Guardias de Vallaki. Lugares: Barovia, Viejo Camino de Svalich, Laguna Teser (mencionada), Castillo Ravenloft (visto a lo lejos), Vallaki (mencionado como Balaqui/Balaquia).
Desarrollos principales y cabos sueltos
Feyre, transformada en caballo, logra escoltar con éxito a Irena desde la aldea de Barovia hasta la ciudad fortificada de Vallaki. Durante el trayecto, consiguen sobrevivir a una emboscada de lobos, a una tormenta mágica antinatural y a un encuentro directo con el mismísimo señor de la región, Strahd von Zarovich. Gracias a la intervención de una misteriosa bandada de cuervos y a la persuasión de Irena en las puertas de la ciudad, logran ponerse a salvo, al menos temporalmente.
Cabos sueltos:
- ¿Quién o qué era la figura amorfa con la máscara de la plaga (estilo médico de la peste) que las esperaba en el carruaje negro cerca del cruce hacia el castillo Ravenloft?
- ¿Quién era el misterioso cuervo inteligente que las ayudó en la cabaña? Feyre sospecha que podría tratarse de un druida de alto nivel aliado.
- Los Vistanis del camino a los que Feyre casi atropella y que las maldijeron podrían guardarles rencor en el futuro.
- Strahd ahora sabe que Irena ha huido y está furioso por no haber sido invitado a la cabaña. El resto del grupo (que viaja a pie por detrás de ellas) seguramente se tope con él o sufra las consecuencias de esta huida.
- ¿Por qué exactamente el grupo anterior le quitó a Feyre su espada (que resulta ser un florete de plata) usando la excusa de que era un “símbolo”?
Chiste de la sesión (Session Joke)
Hacia el final de la partida, mientras el DM (Nemo) y Rocío comentan con entusiasmo cómo el resto del grupo va a sufrir el encuentro con Strahd en la partida oficial del miércoles, Nemo se da cuenta de repente de que hay otro jugador conectado en el canal de voz de Discord escuchando a escondidas la sesión secreta. La reacción genuina de Nemo (“¡Mierda, que está el mono aquí, espía hijo de puta!”) y la sugerencia de Rocío de ocultar el vídeo de la partida para que no se arruine la sorpresa generaron el mejor y más divertido momento meta de la noche.
Escenas
Escena 1: Partida a Galope
PJs presentes: Feyre. PNJs presentes: Irena (Mujer decidida, práctica y con mucha personalidad. Se oculta el rostro con un pañuelo y casco para no ser reconocida. No es una damisela remilgada. Arquetipo: La protegida valiente / Damisela que no está en apuros). Lugar(es): Aldea de Barovia, camino hacia el sur y puente sobre un río de aguas limpias. Botín obtenido: Ninguno (de hecho, a Feyre le quitaron su florete de plata antes de salir). Resumen de la escena: Tras el funeral de su padre, Irena se prepara para abandonar Barovia. Como a Feyre le han quitado su espada bajo la excusa de usarla como símbolo para un disfraz, Irena debe llevar un arma para defenderse. Feyre se transforma en un caballo de monta, le colocan una silla, e Irena la monta. Salen del pueblo cruzando un puente sobre un río de aguas limpias, comenzando su largo viaje por el serpenteante camino de Svalich.
Escena 2: La Encrucijada y la Maldición Vistani
PJs presentes: Feyre. PNJs presentes: Vistanis (Cinco humanos nómadas con vestimentas gitanas, siervos del señor oscuro y los únicos capaces de cruzar la niebla maldita. Arquetipo: Forasteros misteriosos / Secuaces). Lugar(es): Intersección del río con un viejo patíbulo y tumbas envueltas en niebla. Botín obtenido: Ninguno. Resumen de la escena: Al llegar a una encrucijada marcada por un patíbulo con una soga deshilachada, deciden ignorar el camino hacia la Laguna Teser (hogar de Madame Eva) y siguen hacia el oeste en dirección a Vallaki. Poco después, se cruzan de frente con un grupo de cinco Vistanis que tiran de un mulo y una carreta. Feyre decide no frenar y pasa a toda velocidad, casi atropellando a uno de ellos. El hombre se aparta en el último segundo, maldiciéndolas a gritos mientras otro hace el amago de lanzarles una piedra que se queda corta.
Escena 3: El Carruaje de Ojos Rojos
PJs presentes: Feyre. PNJs presentes: Emisario de Strahd (Figura amorfa, pequeña, envuelta en un abrigo oscuro y portando una máscara de la plaga con nariz larga. Arquetipo: El heraldo siniestro). Lugar(es): Puertas caídas de los límites de Barovia y el desvío hacia el Castillo Ravenloft. Botín obtenido: Ninguno. Resumen de la escena: Tras una hora y media de cabalgar, a lo lejos divisan el imponente Castillo Ravenloft asomando por la montaña. Al llegar a la bifurcación que lleva al castillo, se topan con un terrorífico carruaje negro tirado por caballos oscuros de ojos rojos que echan neblina por el hocico. En lo alto del carro aguarda una criatura enmascarada que levanta la mano intentando darles un mensaje, pero Feyre, aterrorizada, pasa a toda velocidad ignorándolo por completo y cruzando las puertas en ruinas para salir del valle inicial.
Escena 4: El Clima del Terror y los Lobos
PJs presentes: Feyre. PNJs presentes: Lobos salvajes (Bestias del bosque. Arquetipo: Depredadores / Siervos de la oscuridad). Lugar(es): Bosques y colinas en el camino viejo. Botín obtenido: Ninguno. Resumen de la escena: El cielo diurno se oscurece de forma antinatural en cuestión de minutos. Una lluvia torrencial, acompañada de rayos y truenos, convierte el día en noche. Irena, mirando al cielo, reconoce aterrorizada que esto es obra de “Strahd”. Mientras cabalgan bajo el aguacero, Feyre percibe que una manada de lobos las está emboscando desde la espesura. Reaccionando a tiempo, Feyre acelera el paso y logra dejar atrás a las bestias antes de que consigan alcanzarles las patas.
Escena 5: El Refugio del Ahorcado y el Señor de Barovia
PJs presentes: Feyre. PNJs presentes:
- Strahd von Zarovich (Figura noble, regia y pálida. No lleva armadura, viste una capa empapada y sus ojos brillan en rojo. Controla el clima a su antojo y su presencia irradia un terror místico. Arquetipo: El Señor Oscuro / Villano Implacable).
- Cuervo misterioso (Ave de mirada inteligente, capaz de comprender el habla y comunicarse. Arquetipo: El aliado inesperado / Guía de la naturaleza). Lugar(es): Un camino elevado y un refugio de montaña abandonado de piedra y madera (que contiene el cadáver de un ahorcado). Botín obtenido: Ninguno. Resumen de la escena: Strahd aparece frente a ellas, saltando desde un risco hacia el camino. Ante el terror de Irena, Feyre intenta dar la vuelta y huir, pero Strahd le lanza proyectiles mágicos que hieren severamente a Feyre (aún en forma de caballo). Logran refugiarse en una cabaña de montaña a oscuras, solo para descubrir el cadáver de un hombre ahorcado tambaleándose en las vigas. Strahd llega a la puerta y, con tono cortés pero amenazante, exige entrar para reclamar “lo que le pertenece”. Feyre se niega a invitarlo a pasar. En ese momento, un cuervo muy inteligente entra por una rendija. Feyre (usando Trato con Animales) se comunica con él. El ave sale al exterior y convoca a una inmensa horda de cuervos que atacan a Strahd. Mientras el vampiro se defiende de las aves (y de murciélagos gigantes que aparecen para ayudarle), Feyre se transforma de nuevo en caballo y huye a todo galope con Irena.
Escena 6: Las Puertas de Vallaki
PJs presentes: Feyre. PNJs presentes: Irena. Guardias de Vallaki (Soldados sombríos vigilando desde lo alto de una empalizada. Arquetipo: Los guardias de la frontera). Lugar(es): Exteriores y puertas fortificadas de Vallaki (Balaqui). Botín obtenido: Ninguno. Resumen de la escena: Tras ignorar un desvío hacia un viejo molino, finalmente divisan la ciudad de Vallaki. Es un burgo rodeado por una empalizada de madera de 5 metros, con atalayas, antorchas y picas con cabezas de lobo clavadas frente a las puertas de hierro. Llegan exhaustas y empapadas, pero las puertas están cerradas por la noche. Los guardias se niegan a abrir acatando las normas, pero Irena revela su identidad como hija del burgomaestre de Barovia y usa toda su persuasión (y amenazas sutiles) para convencerlos. Los guardias finalmente ceden, abriendo las pesadas puertas y permitiendo que ambas encuentren refugio tras los muros de la ciudad.