Idioma: Español English

01 Welcome to Barovia

Aquí tienes el resumen de la sesión basado en la transcripción proporcionada, utilizando el formato solicitado y en castellano de España.

Título de la Sesión: El Umbral de la Niebla

PCs presentes:

NPCs presentes:

Lugares:

Principales acontecimientos y cabos sueltos

El grupo dedica gran parte del tiempo a rememorar quiénes eran antes de llegar a estas tierras malditas, estableciendo sus trasfondos y motivaciones personales. Se confirma que han subido de nivel tras sobrevivir a la “Casa de la Muerte” (Casa Durst), aunque han salido con secuelas mentales y físicas (Pulgar ha envejecido 30 años y tiene un mechón blanco). Tras ser despojados de gran parte de su equipo por los Vistani, avanzan por el único camino posible hacia el oeste. El hito principal es el cruce de las Puertas de Barovia; unas inmensas puertas de hierro que se abren solas a su paso y se cierran estruendosamente a sus espaldas, dejándolos atrapados en el valle con la vista del Castillo Ravenloft a lo lejos.

Cabos sueltos de la sesión

Broma de la Sesión

Durante la tensa inspección de las gigantescas y antiguas Puertas de Barovia, que se abren mágicamente sin nadie que las empuje, Pulgar rompe la atmósfera de terror con su pragmatismo enano. Mientras el resto se preocupa por la magia oscura o las cabezas decapitadas de las estatuas, el enano se queja de la “manufactura humana”, criticando que no hayan instalado un buen sistema hidráulico o palancas decentes, atribuyendo el chirrido y el estado de la puerta a la mala ingeniería en lugar de a una maldición sobrenatural.


Escena 1: Ecos de una vida anterior

PCs presentes: Pulgar, Ceres, Broseph, Lorna, Renoir. NPCs presentes: Stanimir (Mencionado en flashback, líder Vistani, narrador de historias). Lugar: El camino hacia Barovia (y flashbacks al campamento Vistani y Faerûn). Loot obtenido:

Resumen de la escena: El DM insta a los jugadores a recordar sus orígenes y cómo llegaron allí. Se revela que Pulgar es un joyero convertido en ladrón que busca una pieza maestra robada; Lorna es una druida vendida por sus padres a un ermitaño; Ceres es una clériga de Chauntea que fue quemada viva y resucitada por su deidad; y Broseph es un ex-guardia de Aguas Profundas que huyó tras descubrir una conspiración. Renoir, el bardo, ha cambiado su nombre artístico a “Renoir de los Olvidados” y ha empezado a escribir de forma obsesiva. Se recuerda la noche con los Vistani, donde Stanimir contó la historia de un príncipe maldito (Strahd) y cómo los Vistani tienen permiso para entrar y salir de sus tierras, pidiendo a los aventureros que rompan la maldición de su señor. También se menciona que poseen las escrituras de un molino.


Escena 2: El Camino de los Lobos

PCs presentes: Pulgar, Ceres, Broseph, Lorna, Renoir. NPCs presentes: Ninguno (Solo fauna local). Lugar: Un camino de tierra oscura y embarrada rodeado de un bosque denso y neblinoso. Loot obtenido: Ninguno.

Resumen de la escena: El grupo avanza durante unas cinco horas por un entorno opresivo. El cielo es gris plomizo, hay una llovizna constante y no se ve el sol. La percepción pasiva de Broseph y el instinto de los demás notan que están siendo seguidos por lobos. Sin embargo, los animales no atacan; se mantienen en la linde del bosque, observando. Pulgar comenta que le recuerdan a los perros pastores de su tierra, sugiriendo que los están guiando o “pastoreando” hacia un destino específico en lugar de cazarlos. La atmósfera es deprimente y antinatural.


Escena 3: Las Puertas de la Desolación

PCs presentes: Pulgar, Ceres, Broseph, Lorna, Renoir. NPCs presentes: Ninguno. (Estatuas de guardianes decapitados - Arquetipo: Guardianes Silenciosos / Presagio de Muerte). Lugar: Las Puertas de Barovia (Muralla de piedra con puertas de hierro oxidadas). Loot obtenido: Ninguno.

Resumen de la escena: El camino termina en unas inmensas puertas de hierro flanqueadas por estatuas de piedra cuyas cabezas yacen decapitadas en el suelo. Al acercarse, las puertas chirrían y se abren solas, invitándoles a pasar. Ceres intenta rastrear huellas pero no encuentra rastro de paso humano reciente, solo animales. Pulgar inspecciona la piedra y el metal, notando la antigüedad y el abandono, aunque las puertas muestran signos de uso reciente. El grupo, sin otra opción dado que la niebla a sus espaldas es impenetrable, cruza el umbral. En cuanto lo hacen, las puertas se cierran violentamente tras ellos con un estruendo metálico. La niebla se disipa momentáneamente para revelar a lo lejos las torres del Castillo Ravenloft, confirmando que han entrado en una prisión de la que quizás no puedan salir.