Resumen de Sesión: El Funeral del Burgomaestre y el Secreto de la Iglesia
Resumen de Sesión: El Funeral del Burgomaestre y el Secreto de la Iglesia
PCs presentes: Pulgar (Juan Casanova), Ceres (Paloma), Broseph (Juan Maldonado), Erdan (Marcos), Renoir (Nacho), Ladril Gabriel (Álvaro - mencionado/asume rol en el plan). NPCs presentes: Ismark, Ireena/Irina, Padre Donavich, Doru (escuchado), Mari. Lugares: Barovia (Mansión del Burgomaestre, Iglesia y Cementerio, Casa de Mari).
Desarrollos principales y cabos sueltos
El grupo logró descubrir los horrores que se esconden en la aparente tranquilidad del pueblo de Barovia antes de oficiar el funeral del Burgomaestre. Se elaboró un plan maestro de engaño (“el cambiazo”) para sacar a Ireena del pueblo de forma segura, usando a Renoir vestido de mujer como cebo para Strahd. Descubrieron que el sacerdote local mantiene a su hijo convertido en engendro vampírico encerrado en el sótano de la iglesia, y que una joven llamada Gertruda ha huido de su sobreprotectora madre. Finalmente, el Burgomaestre recibió sepultura y el grupo se prepara para partir hacia Balaquia o el asentamiento de Santa Barovia.
Cabos sueltos de la sesión
- ¿Qué pasará con Doru, el hijo vampirizado del sacerdote Donavich, encerrado en el sótano de la iglesia y hambriento?
- ¿Dónde está Gertruda, la hija de Mari que escapó hace cuatro noches?
- ¿Quién era el misterioso “mago vestido de negro” que lideró a los aldeanos (incluyendo a Doru) en un asalto contra el Castillo Ravenloft hace más de un año?
- ¿Qué tipo de juguetes fabrica el tal “Blinsky”?
- ¿Funcionará el plan de usar a Renoir disfrazado de Ireena para engañar a Strahd durante el viaje?
Broma de la sesión
“El Bardo Paco Porras / Guppy Goldberg”: Al inicio de la sesión, Nacho olvida por completo qué cartas del Tarokka sacó en su gran lectura profética de la sesión anterior. Ante las burlas del grupo sobre su “memoria de 30 segundos” y su rol en el grupo, Nacho acepta su destino y se autoproclama como el “Bardo Guppy Goldberg” o el “Bardo Paco Porras” (en referencia a los pintorescos videntes de la televisión española), asumiendo que es un vidente y un bardo loco. Más tarde, para arreglar su olvido, se inventa un “sueño premonitorio” bastante conveniente para guiar al grupo. Mención honorífica al plan de Pulgar de ponerle las bragas de Ireena a Renoir para usarlo de señuelo en el carro.
Desglose de Escenas
Escena 1: Preparativos, autopsias y falsas profecías
PCs presentes: Pulgar, Ceres, Erdan, Renoir. NPCs presentes: Ismark (Fornido, con músculos, movimientos nobles, actitud militarizada y protectora - Arquetipo: El hijo leal / Noble guerrero), Ireena (Rostro angelical, vestida totalmente de luto con un velo negro, cabezota y digna - Arquetipo: Damisela trágica / Noble orgullosa). Lugar(es): Mansión del Burgomaestre (Barovia). Botín obtenido: Ninguno. Resumen de la escena: Erdan comparte sus antiguos conocimientos sobre vampiros, explicando que son seres de la oscuridad que sanan rápido, beben sangre y no pueden cruzar ríos. Pulgar propone un plan poco ortodoxo: que la druida (en forma de caballo) y el paladín saquen a Ireena en secreto, mientras el resto del grupo va en el carro con Renoir disfrazado con las ropas de Ireena para atraer las emboscadas de Strahd. Erdan pide permiso a Ismark para examinar mágica y médicamente el cadáver de su padre. Tras una intercesión diplomática de Renoir, Ismark acepta a regañadientes. Erdan no detecta magia ni veneno, confirmando que la muerte parece natural (quizás del susto o tensión). A la mañana siguiente, Renoir (para encubrir su olvido de las cartas) inventa un “sueño” profético sobre una luz cegadora que protege a la inocente, instando al grupo a visitar al cura antes del funeral.
Escena 2: Explorando la Iglesia
PCs presentes: Pulgar, Ceres, Erdan, Broseph. NPCs presentes: Donavich (Voz cansada y quebrada rezando - Arquetipo: Sacerdote desesperado), Doru (Golpeando madera desde el subsuelo, gritando angustiado y hambriento - Arquetipo: Monstruo oculto). Lugar(es): Exterior e interior de la iglesia ruinosa (Barovia). Botín obtenido: Ninguno. Resumen de la escena: Mientras Renoir acompaña a Ismark a avisar a los vecinos del funeral, el resto del grupo se adelanta a la iglesia, la cual está semiderruida y con las ventanas tapiadas. Pulgar, usando su sigilo, da un rodeo y se asoma por las rendijas de una ventana. Ve una capilla destrozada e iluminada por velas, y escucha al padre Donavich suplicando al dios Lathander por el alma de “Doru”. De pronto, Pulgar escucha golpes fuertes provenientes del subsuelo y una voz gutural que grita: “¡Tengo hambre, padre!”. Pulgar regresa e informa al grupo, sospechando que los humanos esconden cosas muy turbias.
Escena 3: El Secreto del Padre Donavich
PCs presentes: Pulgar, Ceres, Erdan, Broseph. NPCs presentes: Padre Donavich (Hombre con ojeras, sucio, descuidado, mentalmente quebrado, mirada demente pero inofensiva - Arquetipo: Padre trágico / Fanático ciego). Lugar(es): Capilla y estancias de la iglesia (Barovia). Botín obtenido: Un libro titulado “La espada de la verdad, los usos de la lógica en la guerra contra las energías diabolistas tal y como lo aplicó la Inquisición de Ulmiz” (Saqueado por Pulgar). Resumen de la escena: Ceres abre la cerradura y usa Taumaturgia para entrar iluminada por un halo angelical, intentando reconfortar al sacerdote. Erdan lanza Detectar Pensamientos y percibe la demencia y tristeza del hombre. Donavich les confiesa que hace un año, un mago de negro lideró a los jóvenes del pueblo (incluido su hijo Doru, de 20 años) contra el castillo de Strahd. Todos murieron, pero Doru volvió convertido en un monstruo que se alimenta de sangre. Ceres le dice sin tapujos que su hijo es un no-muerto y que la única ayuda real es acabar con su sufrimiento. Aterrado de que maten a su hijo, Donavich cierra la trampilla del sótano con candado y se niega a alimentarlo o matarlo, prefiriendo esperar un milagro de Lathander. Ceres logra persuadirlo de que no lo alimente mientras buscan otra solución. Mientras discuten, Pulgar se cuela en la oficina del sacerdote y roba un libro sobre inquisición y diablillos.
Escena 4: El Llanto de Mari
PCs presentes: Renoir. NPCs presentes: Mari (Mujer desconsolada, aferrada a una muñeca espeluznante - Arquetipo: Madre enloquecida / Aldeana trágica). Lugar(es): Casa de Mari (Barovia). Botín obtenido: Ninguno material (Información: Muñecas marca “Blinsky”). Resumen de la escena: Renoir, paseando por el pueblo, escucha llantos provenientes de una casa. Al encontrar la puerta cerrada, fuerza su entrada trepando por una ventana hasta el segundo piso. Allí encuentra a Mari, una mujer llorando en la cama abrazada a una muñeca monstruosa. Mari le confiesa que su hija Gertruda, a quien mantuvo oculta del pueblo durante 17 años para protegerla, preparó un petate y huyó hace cuatro noches robándole la llave. La mujer está convencida de que su hija está muerta o en manos de Strahd. Renoir investiga la habitación, confirmando la huida premeditada de la joven. También examina la muñeca, descubriendo una etiqueta que reza: “Si no es divertido, no es un Blinsky”, un famoso juguetero local. Mari se niega a entregarle la muñeca como pista, y Renoir se marcha tomando notas de todo.
Escena 5: El Entierro y la Partida
PCs presentes: Pulgar, Ceres, Erdan, Renoir, Broseph. NPCs presentes: Ismark, Ireena, Padre Donavich. Lugar(es): Cementerio de Barovia. Botín obtenido: Espada corta bañada en plata (Entregada por Ireena a Renoir). Resumen de la escena: El grupo se reúne y lleva el ataúd del Burgomaestre al cementerio, acompañados por unos pocos aldeanos apáticos. Se oficia una ceremonia austera donde Ireena llora la pérdida de su padre. Donavich, asombrado por la presencia de un enano y un elfo (razas que solo ha visto como fantasmas marchando hacia Ravenloft), les aconseja sobre su viaje: les recomienda no detenerse en la ciudad de Balaquia (Vallaki) y continuar hacia el oeste hasta un asentamiento en Brescia llamado Santa Barovia (Krezk), donde habrá una iglesia fuerte que protegerá a Ireena. Con el destino fijado, el grupo ejecuta su plan: Ireena, disfrazada, le entrega su espada corta de plata a Renoir tras prometerle este que la cuidará. El grupo se prepara para abandonar la neblina de Barovia e iniciar su viaje por los peligrosos caminos del dominio.