10 Ataudes
Cena con Traición y Huesos en la Noche
PCs presentes: Pulgar, Ceres, Broseph, Feyre, Hulio, Erdan, Renoir (Yankee/Nacho).
NPCs presentes: Yesca (monaguillo), Padre Lucian, Lady Wachter (Fiora/Fiona), Nicolai y Karl, Henrik van der Voort (fabricante de ataúdes).
(Nota: Strahd, Irina, Victor y Madame Eva son mencionados, pero no están físicamente presentes en las escenas).
Major developments and loose ends:
- Desarrollos principales: El grupo se ha reunido con Feyre tras su encuentro con Strahd. Han descubierto quién robó los huesos sagrados de San Andral y han logrado recuperarlos infiltrándose en la carpintería. Además, han descubierto que Lady Wachter es una lealista acérrima de Strahd y han rechazado su oferta de asesinar al burgomaestre.
- Cabos sueltos (Loose ends):
- Saben que hay un nido con al menos media docena de vampiros (o engendros) durmiendo en cajas de tierra en el piso superior de la tienda de ataúdes.
- Irina sigue cautiva en la mansión del burgomaestre bajo la amenaza de casarse con Victor, el hijo psicópata que está haciendo rituales de teletransporte o invocación con gatos muertos y maniquíes en su cuarto.
- Tienen pendiente investigar qué le ha pasado al cargamento del Mago de los Vinos.
- Deben decidir si van a ver a Madame Eva o si traen al hermano de Irina desde Barovia para que se haga cargo de la situación política.
Session Joke:
El momento estrella de la noche se lo lleva la infiltración en la tienda de ataúdes. Broseph se cuela tirando altísimo en Sigilo, creyendo que es un robo rutinario en una casa vacía, y registra tranquilamente el armario del carpintero que duerme con los ojos abiertos. El contraste cómico llega cuando Renoir, que ha subido invisible, tira Percepción inspirado por el bardo, y le señala un rastro de sangre que lleva a una habitación llena de cajas con tierra. El grupo se da cuenta de golpe de que el pobre carpintero duerme pared con pared con una media docena de vampiros, lo que provoca un pánico silencioso, cerrando puertas despacito y huyendo de la casa con la idea unánime de volver de día para pegarle fuego al edificio entero.
Escena 1: El Reencuentro y los Rumores
PCs present: Feyre, Pulgar, Ceres, Broseph, Hulio, Erdan, Renoir.
NPCs present: Ninguno de forma directa.
Place(s): Posada en Balaki (Vallaki).
Any loot obtained: Ninguno.
Summary of the scene:
Tras un par de días separada del grupo, Feyre se reúne con sus compañeros en la posada del pueblo. Les cuenta que logró escapar de Strahd gracias a la ayuda de una bandada de cuervos que lo distrajeron. El grupo la pone al día de la situación en Balaki: Irina está “acogida” (cautiva) en casa del burgomaestre y la quieren casar con su hijo, un aspirante a nigromante. También le hablan de los desaparecidos huesos de San Andral, de la inminente cena a la que han sido invitados por Lady Wachter y del misterioso retraso en el cargamento de vino local.
Escena 2: La Confesión de Yesca
PCs present: Ceres, Hulio, Feyre, Broseph.
NPCs present: Yesca (Adolescente asustado con una pala en las manos; arqueotipo: Peón manipulado/arrepentido), Padre Lucian (Sacerdote compasivo y mediador; arqueotipo: Guía espiritual).
Place(s): Cementerio en la parte de atrás de la iglesia de San Andral.
Any loot obtained: Ninguno.
Summary of the scene:
Guiados por el Padre Lucian, el grupo acorrala amistosamente a Yesca en el cementerio mientras este cava un hoyo. Broseph se queda vigilando fuera de la verja de hierro. Ceres conjura Zona de Verdad de forma sigilosa. Cuando Yesca se da cuenta de que no puede mentir, entra en pánico e intenta huir, pero Hulio lo atrapa al vuelo agarrándolo por la camiseta. Ya en el suelo, Yesca confiesa que robó los huesos porque Henrik van der Voort, el fabricante de ataúdes huraño con el que solía beber, le ofreció una buena suma de dinero por ellos.
Escena 3: Reparto de Botín y Secretos Oscuros
PCs present: Pulgar, Broseph, Renoir, Ceres, Hulio, Erdan, Feyre.
NPCs present: Ninguno.
Place(s): Habitación de la posada.
Any loot obtained: Un manual/libro mágico de entrenamiento (+2 a Constitución), 30 monedas de plata, 12 monedas de electro y un montón de monedas de platino (se reparten unas 63 monedas por cabeza).
Summary of the scene:
Reunidos todos en la habitación (mientras Renoir finge irse a dar un baño), Pulgar despliega una capa sobre la mesa con el botín que sacaron del castillo de Strahd. Le entregan el libro mágico a Hulio, que tendrá que leerlo y hacer ejercicio todas las mañanas durante seis días para ganar los beneficios. Reparten las monedas para llevar fondos comunes. Durante la charla, Broseph revela a Erdan lo que vio en el cuarto del hijo del burgomaestre: un círculo grabado en el suelo, esqueletos de gatos reanimados y maniquíes de niños, deduciendo que intenta invocar demonios o hacer teletransporte. Erdan se muestra muy afectado y deprimido por la maldad de Barovia.
Escena 4: Cena con Lady Wachter
PCs present: Ceres, Hulio, Renoir, Erdan, Feyre. (Broseph se queda fuera).
NPCs present: Lady Wachter (Mujer delgada, pálida, con peinado victoriano y gesto severo; arqueotipo: Noble conspiradora), Nicolai y Karl (Jóvenes borrachos y maleducados; arqueotipo: Niños ricos mimados), Espía de Lady Wachter (Sirviente; arqueotipo: Infiltrado).
Place(s): Comedor de la Mansión Wachter (Wachterhaus).
Any loot obtained: Ninguno (salvo una sopa salada que Renoir intenta vaciar sin comérsela usando Juego de Manos).
Summary of the scene:
Dos de los hijos borrachos de Lady Wachter escoltan a los PCs a la mansión. Broseph decide no entrar y se queda fuera espiando. En el comedor, Lady Wachter les sirve sopa (atendidos por el espía que el grupo ya conocía). La charla se vuelve política y tensa. La noble critica duramente al burgomaestre, tildándolo de demente por desafiar a Strahd. Cuando los PCs cuestionan a Strahd llamándolo tirano y sociópata, ella lo defiende como el señor legítimo y revela que quiere gobernar Balaki en su nombre. Ofrece al grupo un objeto mágico si asesinan al burgomaestre. El grupo rechaza la propuesta por cuestiones morales; Lady Wachter, asqueada por sus “prejuicios”, abandona la cena y los deja a medias.
Escena 5: La Tienda del Fabricante de Ataúdes
PCs present: Broseph, Renoir, Pulgar, Ceres, Feyre, Hulio, Erdan.
NPCs present: Henrik van der Voort (Hombre huraño, durmiendo con los ojos abiertos en su cama; arqueotipo: Civil aterrorizado).
Place(s): Tienda de ataúdes (planta baja llena de moho, y alcoba/taller en la planta superior).
Any loot obtained: Un saco con los huesos de San Andral, un saco con 30 piezas de plata y 12 de electro, y un dibujo infantil arrugado. Equipo de aventurero mundano (clavos, cuerda, garfio, mantas).
Summary of the scene:
Aprovechando la noche, el grupo decide allanar la tienda de ataúdes. Broseph fuerza la cerradura trasera con maestría y entra sigilosamente. Tras revisar la planta baja (llena de ataúdes cerrados) sube al segundo piso junto a Renoir, que va bajo un conjuro de invisibilidad. Broseph entra en el cuarto de Henrik, atranca la puerta y descubre un doble fondo en su armario, robando los sacos con las monedas y los huesos de San Andral. Mientras tanto, Renoir inspecciona un rastro de sangre en el pasillo que lleva a un cuarto con grandes cajas llenas de tierra. Descubren que allí dentro duermen al menos media docena de criaturas con un fuerte rastro de magia necrótica y muertos vivientes (vampiros). Totalmente acojonados, desatrancan la puerta y huyen en silencio de la casa.
Escena 6: Huesos a Salvo y Nuevos Planes
PCs present: Broseph, Pulgar, Ceres, Renoir, Erdan, Feyre, Hulio.
NPCs present: Padre Lucian.
Place(s): Iglesia de San Andral y posada.
Any loot obtained: Un vial de agua bendita.
Summary of the scene:
El grupo acude de madrugada a la iglesia para devolverle los huesos al Padre Lucian. El cura se muestra inmensamente agradecido y les promete curación y ayuda en el futuro; además les regala agua bendita. Le informan en secreto de la presencia de los vampiros en la carpintería. Tras dejar un donativo en el cepillo, el grupo debate su próximo movimiento: barajan pegarle fuego a la carpintería de día para matar a los vampiros, dudar sobre cómo rescatar a Irina (o si darle una daga para que se defienda sola), y deciden que a la mañana siguiente harán compras, buscarán un mapa y trazarán la ruta hacia el Mago de los Vinos o de vuelta a Barovia para hablar con Madame Eva y el hermano de Irina.